Krew na monitorze. Czy gry faktycznie prowokują do morderstw i gwałtów?

Scena z gry koputerowej przedstawiająca morderstwo

W grach komputerowych przemoc jest od zawsze jednym z najpopularniejszych motywów. Czy przez to da się jednak stwierdzić, że prowokują one do morderstw i gwałtów? Postanowiliśmy to sprawdzić!

Na czarnym tle w popłochu biegają postacie do złudzenia przypominające ludzi. Wystarczy wrzucić monetę i chwycić kierownicę, by za pomocą samochodu oddać się bezstresowej masakrze uciekających istot. Tak pojazd, jak i ofiary składają się raptem z kilku białych pikseli, jednak wydana w 1976 roku automatowa gra Death Race, oparta na popularnym wówczas kinowym hicie z Davidem Carradine i Sylvestrem Stallone to najstarsza z listy najbardziej kontrowersyjnych gier wideo w historii.

Nigdy wcześniej gracz nie był nagradzany punktami za zabijanie bezbronnych przeciwników. Wspomniany kontroler imitujący kierownicę, w połączeniu z pojawiającym się podczas rozgrywki odgłosem przypominającym krzyk i rozbrzmiewającym podczas zderzenia z ofiarą, w oczach opinii publicznej uczynił z automatu arcade symulator rozjeżdżania przechodniów. Poruszające się na ekranie ludziki miały wprawdzie reprezentować zombie, szkielety i gremliny, lecz media zdawały się tego nie zauważać. Rozpoczęła się dyskusja na temat szkodliwości gier wideo, która powraca zawsze, gdy zostaje wydana kontrowersyjna produkcja lub gdy osoba będąca graczem dopuści się ciężkiego przestępstwa. Pod koniec lipca, po tragicznych wydarzeniach w Norwegii, pojawiła się ponownie, ponieważ zamachowiec okazał się być zapalonym miłośnikiem gier.

Zbrodnia zabójstwa towarzyszy ludzkości od zarania dziejów, pomimo że powszechnie potępiana jest w cywilizowanym świecie. Zabijaliśmy, gdy brakowało nam surowców i gdy pragnęliśmy rozszerzyć swoje terytoria. Pozbawialiśmy innych życia dla niematerialnych idei, przekonań politycznych czy religii, chociaż te postrzegają morderstwo jako czyn godny potępienia. Dlatego motyw ten jest najprawdopodobniej drugim obok miłości najpopularniejszym w kulturze. Jak twierdzą psychologowie, w przeciwieństwie do nawet najbardziej sugestywnych dzieł literatury czy kinematografii, gry wideo pozwalają odbiorcy na zbliżenie się do tematu zabijania niebezpiecznie blisko. Gracz przestaje być obserwatorem, a staje się aktorem, który pociągnięciami za spust pozbawia widniejące na ekranie postaci wirtualnego życia. Nie są to istoty prawdziwe, lecz sam fakt zabicia czegoś lub kogoś staje się pośrednio bardziej akceptowalny dla gracza i właśnie to jest jednym z głównych argumentów przeciwników elektronicznej rozrywki. Zdaniem psychologów gry mogą nas oswajać z pozbawianiem innych życia.

Mimo to postrzeganie gier wideo zmienia się na lepsze i stają się one coraz bardziej akceptowaną społecznie częścią popkultury, nawet w Polsce. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów okazał się hitem w kraju i na Zachodzie. Mówiono o nim w mediach jako o produkcji, z której Polacy powinni być dumni. Ten sukces pokazuje, że granie przestaje być kojarzone przez nasze konserwatywne społeczeństwo z otępiającą rozrywką dla młodzieży. Większość z nas umie odróżnić rzeczywistość od fikcji, dlatego, gdy po pracy wcielamy się w Geralta z Rivii, nie rzucamy się później z kijem w ręku na psa sąsiada albo na niego samego. Co jakiś czas zdarzają się jednak wypadki, które pokazują, że wzorce wyciągnięte z wirtualnej rzeczywistości mogą mieć negatywne konsekwencje w realnym świecie.

W 1999 roku w Stanach Zjednoczonych dwóch licealistów dokonało masakry w Columbine High School. Za pomocą broni palnej zamordowali oni 12 rówieśników i nauczyciela, a następnie obaj popełnili samobójstwo. To tragiczne wydarzenie zwróciło uwagę mediów na gry wideo. Jeden ze sprawców napisał w swoim dzienniku, iż żeby osiągnąć swój cel musi pozbawić się uczucia litości, w czym pomoże mu wyobrażenie sobie, że wszyscy na jego drodze będą po prostu kolejnymi przeciwnikami z gry Doom, której był wielkim fanem. Rodziny ofiar z Columbine wysunęły nawet pozew sądowy przeciwko producentom tej popularnej trójwymiarowej strzelanki, chociaż bezpośrednią przyczyną zdarzenia był dostęp do narzędzi zbrodni, które bez najmniejszych problemów zakupiła pełnoletnia koleżanka sprawców.

Chociaż w wielu grach polegających na zabijaniu gracz walczy ze złem, niektóre z tytułów tworzone są po to, by szokować. Znienawidzona przez pedagogów seria Grand Theft Auto, traktująca o perypetiach gangsterów, jest często przytaczanym przykładem produkcji mających negatywny wpływ na odbiorcę. Poruszając się po rozbudowanych i zaludnionych wirtualnych metropoliach, ma on bowiem pełną swobodę – jeśli tylko zechce, może kraść samochody i zabijać przechodniów, a następnie stawiać opór policji. Takie zachowania nie są jednak celem gry. Istotą rozgrywki jest wykonywanie kolejnych misji i śledzenie fabuły.

W GTA IV, opowiadającym historię rosyjskiego imigranta szukającego szczęścia w USA, pojawia się nawet mechanizm wyborów moralnych, przez co na pierwszy rzut oka szemrana postać okazuje się mieć uczucia. Jeszcze dalej posunęli się nasi czescy sąsiedzi, autorzy gier z serii Mafia. Ich produkcje na pierwszy rzut oka prezentują się podobnie do GTA, choć tak naprawdę przedstawiają dramatyczne, a nawet wzruszające historie członków włoskiej mafii, umiejscowione w czasach prohibicji i latach powojennych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz zastrzelił któregoś z przechodniów, lecz historia poprowadzona jest w taki sposób, że nikomu nie powinno to przyjść do głowy. Postać, w którą się wcielamy, jest wprawdzie przestępcą, lecz nie jest mordercą niewinnych.

Jeśli przyjrzymy się rynkowi gier wideo, z miejsca odkryjemy, że tytuły nagradzające i popychające gracza do popełniania wirtualnych zbrodni wydawane są raczej rzadko, zaś ich treść jest wówczas poddawana krytyce recenzentów i samych graczy. Wydawcy gier dbają o to, by ich produkcje były dobrze oznakowane pod względem zawieranej treści i by nie trafiały do osób zbyt młodych. Oznaczeń przestrzega również większość sprzedawców, przez co paradoksalnie duża część winy za negatywny wpływ gier na młodzież leży po stronie rodziców. Przez ich pobłażliwość jednym z najpopularniejszych tytułów wśród chłopców w wieku gimnazjalnym jest seria GTA, pomimo że na pudełku widnieje czerwony znaczek 18+.

Coraz więcej produkcji z ostatnich lat oferujących swobodę w rozgrywce stara się pokazywać negatywne skutki popełniania przestępstw. Nikt z nas nie chciałby być wykluczony przez społeczeństwo, przez co ścieżka wytykanego palcami mordercy niewinnych, w seriach gier takich jak Fallout czy The Elder Scrolls, nie jest usłana różami.

Negatywne zachowania i wybory niosą ze sobą określone konsekwencje, np. napotkane postacie nie będą chciały z nami rozmawiać. Pojawia się również wiele tytułów, w których pokojowe i bezkrwawe rozwiązania są premiowane! W Deus Ex: Human Revolution, którego akcja dzieje się w niedalekiej przeszłości, a gracz wciela się w wyposażonego w cybernetyczne ulepszenia ciała agenta korporacji, pomimo że protagonista stanowi prawdziwą maszynę do zabijania, gra dodatkowo nagradza za bezkrwawe neutralizowanie przeciwników. Historia Adama Jensensa porusza również temat transhumanizmu i kierunku, w którym zmierza ludzkość, zaś sam bohater jest postacią tak charyzmatyczną i pozytywną, że jego kreacji mógłby pozazdrościć niejeden pisarz czy scenarzysta filmowy.

Warto o tym wszystkim wiedzieć dlatego, że przekaz gier wideo przez ostatnie lata przechodzi wyraźne zmiany, zbliżające je do treści zarezerwowanych dotychczas przez wytwory kultury wysokiej. W niesamowicie poruszającej produkcji Heavy Rain reprezentującej nowy gatunek gier bliski interaktywnemu filmowi pojawia się scena, w której gracz może pociągnąć za spust. Jest ona na tyle dramatyczna, że wielu z nas zawahałoby się w takiej sytuacji w realnym życiu. Ten fragment rozgrywki stanowi dobry przykład na to, jak daleką drogę przeszły gry od czasów, gdy złożony z kilku kwadracików samochód gonił poruszające się w czerni ludziki.

Przez ostatnie lata spopularyzował się gatunek gier, który – choć w całości oparty jest na anihilacji wirtualnych istnień – jest nie tylko akceptowany, ale również bije rekordy popularności. Pierwszoosobowe wojenne strzelaniny, bo o nich mowa, dotychczas umiejscawiane były w realiach II wojny światowej, przez co dla wielu młodych graczy stanowiły dobrą zachętę do nauki historii. Nie było też problemów moralnych w kwestii strzelania do występujących w rozgrywce przeciwników; naziści przegrali wojnę ponad 60 lat temu i nikt nie ma wątpliwości, że należało ich powstrzymać. Obecnie królują produkcje traktujące o fikcyjnych konfliktach zbrojnych dziejących się w czasach współczesnych. Gracz przeważnie wciela się w dzielnego amerykańskiego żołnierza broniącego dobra, piękna i pokoju na świecie. Dostaje do dyspozycji wirtualne odpowiedniki najnowszych broni i technologii wojskowych, które wykorzystuje do walki z islamskimi terrorystami, Rosjanami, a nawet z armią Korei Północnej. Wybór przeciwników jest tendencyjny, a podczas rozgrywki trup ścieli się gęsto, lecz nie przeszkadza to, by takie gry jak Call of Duty: Modern Warfare 2 przynosiły swoim wydawcom zyski większe niż kasowe produkcje filmowe.

O tytule tym warto wspomnieć jeszcze z dwóch powodów. Umieszczono w nim niezwykle kontrowersyjną misję, w której gracz bierze udział w masakrze cywili na rosyjskim lotnisku. Wprawdzie można ją przejść nie strzelając i jedynie biernie się przyglądając, lecz sam fakt umieszczenia takich treści w rozgrywce zniesmaczył niektórych recenzentów, a nawet samych graczy. Mimo to gra osiągnęła wielomilionowe wyniki sprzedaży i przyniosła wydawcy zysk przekraczający miliard dolarów. Jej fanem był również Anders Breivik, który 22 lipca 2011 roku dokonał w Norwegii dwóch zamachów, w których łącznie zginęło 77 osób. Choć motywacje mordercy były związane z ideologią religijną, rasową i polityczną, w opublikowanym w sieci i zawierającym 1518 stron manifeście Breivik wspominał często o Modern Warfare 2, który określił najlepszym symulatorem wojennym na rynku, zaś wieloosobowa rozgrywka prze internet miała być ponoć częścią jego bojowego treningu.

Deklaracje te są oczywiście lekko naciągane, ponieważ Call of Duty jest serią nastawioną na akcję i rozrywkę, a nie symulacyjne odwzorowani pola bitwy. Niemniej patrząc na bezwzględność norweskiego mordercy, brzmią one przerażająco. Nie chcąc być w żaden sposób wiązana ze sprawą, norweska sieć handlowa Coop bez wahania wycofała ze swojej oferty pierwszoosobowe strzelaniny wojenne. W 2001 roku wiele sklepów podobnie postąpiło z Microsoft Fligt Simulator – jedną z popularnych gier należących do gatunku symulatorów lotniczych, mającą rzekomo służyć za trening dla sprawców zamachu na WTC.

Istnieją jednak na rynku gry, które mogą się przyczynić do ludzkiej śmierci bardziej niż inne. Moralnie niejednoznaczne było wspieranie przez rząd USA strzelanki American’s Army, mającej zachęcić młodych ludzi do zaciągnięcia się do wojska i tym samym udziału w wojnie w Afganistanie czy Iraku. Natomiast ACTUV Tactics to dostępny za darmo symulator łodzi podwodnej, wspieranej przez amerykańską wojskową organizację badawczą DARPA. Celem rozgrywki jest unieszkodliwianie wrogich okrętów, przy jednoczesnym zachowaniu jak najmniejszych strat po stronie okrętów cywilnych. Tytuł ten nie wyróżniałby się pośród innych tego typu gier gdyby nie fakt, że poczynania gracza są skrupulatnie rejestrowane przez program i wysyłane do wojskowych laboratoriów. Mają one na celu wspomóc budowanie sztucznej inteligencji, w którą będą wyposażone bezzałogowe okręty podwodne mające na celu strzec bezpieczeństwa USA. W ten oto sposób dane zebrane podczas niegroźnej rozgrywki mogą kiedyś posłużyć do pozbawienia marynarzy życia. Na podobnych zasadach oparty jest projekt MMOWGLI, który zbiera z kolei od graczy taktyki mające na celu rozwiązanie problemu somalijskich piratów.

Zarówno projekty wspierane przez wojsko, jak i wojenne strzelaniny łączy jedno. Są akceptowane przez większość Amerykanów i nikt nie zarzuca im tego, że mają na kogokolwiek negatywny wpływ. Barack Obama publicznie potępiał GTA, lecz – jak okazało się w Norwegii – to właśnie proamerykański Call of Duty: Modern Warfare 2 mógł pośrednio przyczynić się do tragedii. Dopóki treść gier wideo, nawet przepełnionych przemocą, będzie wzbudzać uczucia patriotyczne, opinia publiczna nie będzie ich potępiać.

Elektroniczna rozrywka jest świetną tubą propagandową, o czym wiedzą również Rosjanie. Pojawiają się więc takie tytuły jak Death to Spies, w którym gracz wciela się w agenta Smierszy, zwalczającego nazistów na tyłach frontu II WŚ. W rzeczywistości Smiersz zasłynęła w Polsce jako kat tysięcy naszych rodaków; członków AK. Dzięki działaniom jednego z polskich dziennikarzy wydawca zrezygnował z premiery gry w naszym kraju. Mimo to, pojawiła się po pewnym czasie na płycie dołączonej do jednego z poświęconych elektronicznej rozrywce czasopism. Należałoby się zatem zastanowić, czy wykorzystywanie gier do zmiany postrzegania i ocen postępowania ludzi w realnym świecie, nie jest przypadkiem bardziej szkodliwe niż celowanie z wirtualnej broni do humanoidalnych przeciwników.

Tekst: Jerzy Bartoszewicz

Komentarze
Krew na monitorze. Czy gry faktycznie prowokują do morderstw i gwałtów?
Oceń artykuł