
Grime nie narodził się w studio. Robiło się go na PlayStation, Super Nintendo i Nokii 3310, zanim ktokolwiek pomyślał o wynajęciu prawdziwego pomieszczenia z mikserem. Potem pojawiły się pierwsze komputery, o wiele wolniejsze i słabsze niż dzisiejszy telefon w twojej kieszeni, a wraz z nimi Fruity Loops. I to właśnie ten łańcuch sprzętu, nie żadne wymarzone studio, ukształtował brzmienie całego gatunku.
Dziś telefon w kieszeni potrafi nagrać, zmontować, zmiksować i opublikować utwór. Na początku lat 2000. ta obietnica mobilnej kreatywności dopiero się rodziła, w zupełnie nieoczywistych miejscach.
Grime nie powstał dlatego, że ktoś miał idealne narzędzia. Powstał, bo ktoś nie miał ich wcale.
PlayStation jako pierwsze studio
W 1999 roku profesjonalne studio było dla nastolatków z Londynu poza zasięgiem finansowym, ale konsola za około 300 dolarów już stała w salonie. Sony wypuściło wtedy grę Music 2000, która w praktyce nie była grą: bez fabuły, poziomów i celów, za to z pełnoprawnym wirtualnym studiem w środku. Stworzył ją Tim Wright, twórca muzyki do wyścigówki Wipeout, który sam jako nastolatek nie miał dostępu do sprzętu i chciał, żeby konsola stojąca już w domu mogła stać się czyimś studiem.
Skala tego, co Jester Interactive upchnęło w konsoli z 512 KB pamięci, robi wrażenie do dziś:
- 24 niezależne kanały audio, każdy z własną edycją nut, głośności, pogłosu, tempa i tonacji
- utwory rozciągane do 999 taktów
- ponad 3000 gotowych sampli na płycie, w stylach od trance po breakbeat i house
- wbudowany sampler, który mógł nagrać dowolny dźwięk wychodzący z konsoli, łącznie z płytami audio i innymi grami
- edytor typu piano roll do precyzyjnej pracy na pojedynczych nutach
Skepta wspominał, że w młodości robił bity na wszystkim, co wpadło mu w ręce, od Mario Paint na Super Nintendo po Music 2000. Jego pierwszy singiel, „Pulse Eskimo” z 2002 roku, powstał w całości na tej grze.
Podobną drogę przeszedł producent Smasher, który w rozmowie dla Back Market opisywał, jak wyprowadzał dźwięk z PlayStation przez wyjście SCART prosto na MiniDisc, a stamtąd zanosił go do zakładu, który wycinał na tej podstawie płytę winylową. Podobnie postępowali inni pionierzy sceny, w tym Dark0 i Terror Danjah. Domowa konsola zmieniała się w ten sposób w narzędzie, które mogło dostarczyć ekskluzywny numer prosto do DJ-skiego seta, bez wchodzenia do prawdziwego studia.
Kilka utworów uznawanych dziś za klasyki gatunku krąży w środowisku jako prawdopodobnie zrobione na Music 2000, choć bez takiej pewności jak przy „Pulse Eskimo”. Wśród nich wymienia się „Pulse X” Youngstara, jeden z najbardziej wpływowych instrumentali w historii grime’u.
PlayStation pojawiało się też w kulturze klubowej tamtego okresu, między innymi w formie specjalnej przestrzeni w londyńskim klubie Ministry of Sound.
To ważne, bo grime od początku był muzyką natychmiastowego obiegu. Nie czekał na zgodę wytwórni, premierę albumu ani budżet na studio. Numer można było zrobić w pokoju, zgrać i szybko sprawdzić na pirackim radiu lub w klubie.
Nokia 3310: kompozycja w 50 dźwiękach
W tej historii nawet telefon stawał się instrumentem. Dexplicit, późniejszy producent „Pow!” Lethal Bizzle’a, opowiadał, że jeszcze w podstawówce koledzy prosili go o układanie im melodii dzwonków na Nokii 3310.
Nie był to „producent muzyczny” w dzisiejszym sensie. Nokia Composer pozwalał wpisywać pojedyncze nuty, wybierać ich długość, oktawę, pauzy i tempo. Telefon grał monofonicznie, czyli tylko jedną nutę naraz. To bardziej szkicownik melodii niż studio.
Ograniczenie było realne: w formacie melodii używanym przez tę generację telefonów Nokii mieściło się maksymalnie około 50 nut łącznie z pauzami. Długość nie była więc stałą liczbą sekund, zależała od tempa i długości nut. Przy 140 BPM, tempie bliskim grime’owi, 50 ćwierćnut to około 21 sekund, a jeśli dominowały ósemki, zostawało około 10 do 11 sekund. W praktyce oznaczało to nie „utwór”, lecz charakterystyczny motyw: hook, riff albo zapętlający się fragment.
I może właśnie w tym tkwi sedno. Ograniczenie zmuszało do myślenia jak producent: co zostawić, co wyrzucić i jak sprawić, żeby kilka nut zostało w głowie.
Potem przyszły komputery i Fruity Loops
Kolejny etap tej historii to przesiadka na pierwsze domowe pecety, wolniejsze i słabsze niż dzisiejszy budżetowy smartfon. Pionierzy sceny, tacy jak JME, Skepta, Wiley czy So Solid Crew, zrezygnowali z syntezatorów, samplerów i automatów perkusyjnych znanych z produkcji hip-hopowej na rzecz prostego oprogramowania PC, przede wszystkim Fruity Loops.
I tu pojawia się jeden z ciekawszych detali w historii gatunku. Grime, podobnie jak dubstep, trzyma się w okolicach 140 uderzeń na minutę, co ułatwia DJ-om płynne miksowanie. Producent Plastician zwracał uwagę, że to akurat domyślne tempo we Fruity Loops i że mogło mieć niemały wpływ na to, jak brzmi cały gatunek. Innymi słowy: jedno ustawienie fabryczne programu za kilkadziesiąt dolarów mogło zdecydować o tempie muzyki, która dziś ma swoje miejsce w historii brytyjskiej kultury.
W tym samym okresie powstawały produkcje zrobione bez mixdownu, w pół godziny przed szkołą, wypalone na płytę i zaniesione prosto do tłoczni winylu. Brak dopracowania nie był wstydem. Był częścią punkowej pilności, żeby numer po prostu wyszedł na zewnątrz.
Surowość nie była wadą
Wczesny grime bywa opisywany jako zimny, oszczędny, agresywny i lekko „cyfrowy”. To nie tylko kwestia estetycznego wyboru. Brzmienie wynikało też z warunków pracy: ograniczonych bibliotek sampli, prostych sekwencerów, nagrań kopiowanych między nośnikami oraz odsłuchu na sprzęcie dalekim od studyjnego ideału.
Ale ograniczenia nie zablokowały kreatywności. Ustawiły jej reguły.
Producent nie musiał mieć dwudziestu ścieżek, żeby zbudować napięcie. Wystarczył mocny bas, szorstki werbel, kilka sekund syntezatorowego motywu i przestrzeń dla MC. W grime’ie brak „pełnego” studia stał się częścią języka muzycznego.
Prodigy: nie moc obliczeniowa, tylko pomysł
Warto tu postawić ostrożną korektę popularnej anegdoty krążącej w internecie. The Prodigy nie powstawali po prostu na „komputerach tysiąc razy słabszych od telefonu”. Liam Howlett opowiadał, że zanim przeszedł na house, pisał na Rolandzie W-30 utwory hip-hopowe. To właśnie W-30, sampler i sekwencer w jednym, stał się jego głównym narzędziem na lata, a z czasem dołączyły do niego automat perkusyjny TR-909 i sampler Akai S1100. Inny model pracy niż grime’owe PC-ty czy konsole, ale wciąż praca na sprzęcie z twardymi ograniczeniami: W-30 miał zaledwie 16 ścieżek sekwencera, więc Howlett łączył ze sobą dwa urządzenia przez MIDI, żeby uzyskać 32.
W muzyce The Prodigy, podobnie jak w grime’ie, ograniczenie sprzętu wymuszało decyzje: które próbki są naprawdę potrzebne, jak je pociąć, zniekształcić i zamienić w własny język. Technologia była narzędziem, ale charakter powstawał z selekcji.
Lekcja dla epoki wszystkiego
Dzisiaj problemem początkującego producenta rzadko jest brak opcji. Częściej jest nim ich nadmiar. Tysiące presetów, niekończące się wtyczki i cały katalog świata dostępny w kilka kliknięć potrafią bardziej paraliżować niż pomagać.
Historia grime’u przypomina, że ograniczenie może być metodą. Można narzucić sobie 50 dźwięków, jeden syntezator, kilka sampli albo godzinę pracy. Nie po to, by udawać nostalgię za Nokią 3310, lecz by odzyskać najważniejsze pytanie: co w tym utworze jest naprawdę konieczne?
Grime odpowiedział na nie bez drogiego studia. I właśnie dlatego jego wczesne nagrania do dziś brzmią jak coś, czego nie da się łatwo podrobić.