Blue Whale (w tłumaczeniu na polski — Płetwal Błękitny) to jedno z nielicznych stworzeń, poza człowiekiem, które jest zdolne do odebrania sobie życia. Dlatego też został on patronem samobójczej gry, która ostatnimi czasy stała się jedną z największych tajemnic internetu.
Co to? Skąd to?
Blue Whale Challange to gra społecznościowa. Coś podobnego jak wszystkie popularne inicjatywy w stylu Ice Bucket Challagne czy Cinamonne Challange. Podobne z pozoru. Zabawa w Niebieskiego Wieloryba nie jest bowiem wyłącznie głupią, łańcuszkową grą. Przywiewa ze sobą nieprzyjemny swąd śmierci.
Źródła potwierdzają liczbę 130 osób, które z powodzeniem targnęły się na swoje życie w wyniku uczestnictwa w rozgrywce. Podobno to tylko wierzchołek góry lodowej. Najbardziej przeraża fakt, że nie jest to kolejne głupie wyzwanie, które poprzez nieodpowiedzialnie wyznaczone cele może skończyć się dla wykonującego śmiercią. Jeśli bierzesz udział w grze – od początku wiesz, że ostatnim z Twoich zadań będzie zabicie siebie poprzez skok z wysokości.
Potrzebujesz MacBooka? Razem z ekspertami Lantre wybraliśmy maszynę dla ciebie 💻🍏👍
Nie jest tak, że cała sprawa pojawiła się raptem kilka tygodni temu. Początki tego zjawiska można datować na rok 2015. Gra pochodzi z Rosji. To właśnie tam osoby odpowiedzialne za całość akcji zaczęły werbować do gry nastolatków. Użyty do tego został popularny na wschodzie odpowiednik portalu Facebook — VKontakte.
Wystarczyło użyć hashtagu #bluewhale, #asilenthouse lub #aseaofwhales (jest jeszcze kilka, ale nie będę przytaczać wszystkich) i czekać na odzew ze strony swojego przyszłego opiekuna (tak w dalszej części artykułu nazywał będę ludzi nadzorujących przyszłego samobójcę i wyznaczających mu zadania). Wszystkie wyzwania stojące przed graczem są skompletowane na liście składającej się z 50 pozycji. W kolejnej części artykułu możecie dowiedzieć się, czego dotyczy każde z poszczególnych poleceń.
Lista zadań
Użytkownik portalu Reddit wszedł w posiadanie i przetłumaczył z języka rosyjskiego na angielski zestawienie wszystkich wyzwań. Dzięki niemu jest ono obecnie szerzej dostępne dla zainteresowanych. Oto ono:
2. Wstań o 4.20 rano, by obejrzeć psychodeliczne filmy przesłane przez Twojego opiekuna.
3. Dokonaj cięcia na ramieniu, wzdłuż żył, nie mogą być one zbyt głębokie, tylko 3 cięcia, prześlij fotografię do opiekuna.
4. Narysuj wieloryba na papierowym arkusz, prześlij fotografię do opiekuna.
5. Jeśli jesteś gotowy do przemiany w wieloryba, wytnij TAK na swojej nodze. Jeśli nie, musisz pociąć się wielokrotnie (aby się ukarać).
6. Zadanie z szyfrem.
7. Wytnij f40 na swojej ręce, prześlij fotografię do opiekuna.
8. Wpisz #i_am_whale jako status na VKontakte.
9. Przezwyciężyłeś swój strach.
10. Wstań o 4:20 rano i udaj się na dach budynku (im wyżej, tym lepiej)
11. Wytnij żyletką wieloryba na swojej ręce, prześlij fotografię do opiekuna.
12. Oglądaj horrory i filmy psychodeliczne cały dzień.
13. Słuchaj muzyki, która oni (opiekunowie) Ci wyślą.
14. Przetnij swoją wargę.
15. Wielokrotnie przebij rękę igłą.
16. Zadaj sobie jakiś rodzaj bólu, spraw, byś czuł się źle.
17. Wejdź na najwyższy dach, jaki możesz znaleźć, od czasu do czasu stań na jego krawędzi.
18. Znajdź most, stań na jego krawędzi.
19. Wejdź na dźwig, przynajmniej spróbuj.
20. Opiekun sprawdzi, czy jesteś godzien zaufania.
21. Porozmawiaj z wielorybem (inny gracz lub opiekun) przez Skype.
22. Wejdź na dach, usiądź na jego krawędzi, tak by zwisały Ci nogi.
23. Kolejne zadanie z szyfrem.
24. Zadanie tajne.
25. Spotkaj się z wielorybem.
26. Opiekun wyznaczy datę Twojej śmierci, musisz ją zaakceptować.
27. Wstań o 4:20 rano, idź w pobliże torów (jakiekolwiek, pierwsze, które napotkasz).
28. Nie rozmawiaj z nikim cały dzień.
29. Wykrzycz — jestem wielorybem.
50. Skocz z wysokości. Odbierz sobie życie.
Nie będę ukrywał — podczas tłumaczenia listy przez plecy przeszedł mi dreszcz grozy. Tajemniczy opiekunowie, obserwują, oceniają i powoli zmieniają życie tak zwanego gracza w koszmar. Koszmar, do którego scenariusz mógłby napisać zarówno Orwell, jak i Lovecraft.
Czy jednak to tylko czcza gadka, jaką matki mogą straszyć swoje niesforne pociechy? Czy może rzeczywiście bliżej nieokreśleni oni, wraz z momentem przystąpienia do gry biorą życia wielorybów w swoje ręce, by w krótkim czasie, mocą swojej decyzji te życia zakończyć?
Na takie pytanie próbował znaleźć odpowiedź dziennikarz radia Wolna Europa. Wykreował on, w związku z tym, fałszywe konto na serwisie VKontakte, które zawierało rzekomą tożsamość 15-letniej dziewczynki. Dołączył do gry. Jakiś czas później odezwał się do niego jeden z opiekunów. Po kilkukrotnym zadaniu pytania o świadomość konsekwencji, z jakimi wiąże się udział w wyzwaniu, pozwolił mu wejść do rozgrywki. Dziennikarz próbował wykonać pierwsze z zadań, wysyłając opiekunowi wykreowane za pomocą photoshopa zdjęcie wyciętego na ręce f57. Opiekun zwęszył mistyfikację i prawdopodobnie przestraszył się, ponieważ od tamtego momentu kontakt z nim się urwał. Czyżby, pomimo że świadomy całej swojej wszechmocy, obawiał się interwencji organów ścigania?
Żeby uniknąć zarzutu podchodzenia do całej sprawy ze zbyt dużą pobłażliwością, podam inny przykład próby wniknięcia w grę osoby z zewnątrz. Nieoficjalnie mówi się o bliżej nieznanym mężczyźnie z Rumunii, który po rozpoczęciu samobójczej rozgrywki, napisał do opiekuna, że pragnie się wycofać. Podobno dostał informację zwrotną zawierającą dane osobowe jego i jego rodziny, adres ich zamieszkania oraz groźbę śmierci. Czy jest to tylko konfabulacja? Jeśli nie, to jak sytuacja się skończyła — nie wiadomo.
Jedno jest pewne — nie istnieje żaden dowód na bezpośrednią działalność grupy nazwanej oni w środowisku niebędącym wirtualnym.
Dlaczego?
Oto pierwsze pytanie jakie nasunęło mi się na myśl, kiedy pierwszy raz usłyszałem o Blue Whale Challange. Dlaczego młodzi ludzie dobrowolnie wchodzą do gry ze świadomością, że zakończy się ona ich śmiercią?
Odpowiedzialność spoczywa, jak to zwykle bywa, na barkach całego społeczeństwa. Osoby biorące udział w wyzwaniu to zazwyczaj dzieci w wieku 10-15 lat, obojga płci. Wedle rosyjskich psychologów, zarówno przed nawiązaniem kontaktu z opiekunami, jak i podczas rozgrywki są one ze swoimi problemami same. Tragiczny koniec następuje najczęściej tylko dlatego, że nikt z zewnątrz nie wiedział nic, o tym co robią.
Oczywiście, bezpośrednią winę należy zrzucić na zwyrodniałych psychopatów, którzy wpadli na pomysł samobójczej gry. Uważam jednak, że to wierzchołek lodowej góry. Uderzyć się w pierś za zaistnienie problemu powinni zarówno NIEUDOLNI w swoich rolach rodzice, jak i NIEWYDOLNE instytucje państwowe i społeczne. Czy to zrobią? Czy zaczną reagować? Dowiemy się zapewne niedługo.
Tekst: Krzysztof Jędrzejczyk