Cyfrowi marzyciele. Czy gry komputerowe to sztuka?

Screen z gry komputerowej

W świecie rządzonym przez wielkich producentów i wydawców realizują swoje pomysły w pojedynkę, odnoszą spektakularne sukcesy, wspierają działalność charytatywną i udowadniają, że gry wideo mogą być sztuką.

Gdy dwa lata temu amerykański krytyk firmowy Roger Ebert opublikował felieton Video games can never be an art, nie podejrzewał, chyba że wywoła prawdziwą burzę wśród graczy z całego świata. Stwierdził w nim, iż żaden z żyjących obecnie graczy, nie będzie żył dostatecznie długo, aby doświadczyć gier, jako formy sztuki, co spotkało się z jednogłośnym sprzeciwem wyrażonym w ponad 4.500 internetowych komentarzach. Znakomita większość z nich skupiała się na wymienianiu i opisywaniu niezależnych, ambitnych produkcji posiadających wymierną wartość artystyczną. Ostatecznie Ebert przyznał się do błędu wyrażenia opinii bez dogłębnego zbadania tematu. Z tej historii można było wysnuć interesujący wniosek – podobnie jak w przypadku muzyki czy kinematografii, elektroniczna rozrywka posiada silną grupę odbiorców poszukujących w niej czegoś więcej.

Branża gier wideo rządzi się podobnymi prawami co przemysł filmowy. Za sznurki pociągają wielcy wydawcy, gry tworzone są w taki sposób, by pasować do panujących na rynku trendów, a ich sprzedaży towarzyszą dziesiątki milionów dolarów, wydanych na marketing. Pierwszoosobowa wojenna strzelanina Call Of Duty: Modern Warfare 3 w ciągu 24 godzin od swojej premiery zyskała ponad 9,3 mln nabywców – to dotychczas największe otwarcie produktu w historii całej branży rozrywkowej.

O takim wyniku mogliby pomarzyć nawet najwięksi producenci filmowi. Tak jak w kinematografii funkcjonuje kino offowe, wolne od wpływów wielkich wytwórni, istnieje grupa ludzi tworzących niezależne gry, zgoła odmienne od wysokobudżetowych produkcji. Na tym jednak podobieństwa się kończą – udając się do multipleksu, nie możemy zbytnio liczyć na pokaz filmu offowego, natomiast tzw. indie games biją rekordy sprzedaży, okupują nagłówki serwisów poświęconych grom i z powodzeniem konkurują z największymi wysokobudżetowymi hitami, przynosząc swoim twórcom milionowe zyski.

Ich geneza jest ściśle powiązana z rozwojem całego przemysłu gier komputerowych. W latach 70. i 80., gdy światło dzienne ujrzały pierwsze legendarne tytuły, gry powstawały przeważnie jak książki czy obrazy – pisane jednoosobowo lub w małych, kilkuosobowych zespołach, pracujących w przysłowiowych garażach. Różnice w powstawaniu gier wykrystalizowały się w latach 90., gdy małe firmy zaczęły się rozrastać. Z roku na rok budżety stawały się coraz większe, a do realizowanych projektów angażowano dziesiątki wykwalifikowanych specjalistów. Outsiderzy nadal tworzyli gry w pojedynkę, dystrybuując swoje produkcje na licencji shareware – za darmo, lecz z nałożonymi ograniczeniami, które można było zdjąć, wykupując dostęp do pełnej wersji. Tak powstawały produkcje, które dziś można określić mianem pierwszych indie games.

Ponieważ elektroniczna rozrywka jest uzależniona od rozwoju przemysłu komputerowego, przez długie lata pojedynczy twórcy nie mieli możliwości konkurowania z dużymi firmami na polu oprawy audiowizualnej swoich tytułów. Potężne i drogie narzędzia były dla nich niedostępne, a gracze spragnieni byli wówczas głównie postępu technologicznego.

Sytuacja zaczęła się diametralnie zmieniać w drugiej połowie ubiegłego dziesięciolecia. Chociaż najnowsze tytuły wyglądają coraz lepiej, ocierając się o fotorealizm, na rynku pojawiło się wiele darmowych programów, pozwalających na tworzenie gier o grafice na tyle estetycznej, by podobała się komuś więcej niż garstce zapaleńców. Co więcej, w wyniku wszechobecnej mody na powrót do klimatów retro, do łask powróciła oprawa w stylu 8 i 16 bitów. Silny wpływ na popularyzację produkcji niezależnych miał również rozwój Internetu i cyfrowej dystrybucji oprogramowania. Domorośli twórcy mogą dzięki nim konkurować z wielkimi studiami i wydawcami praktycznie na równych zasadach – o sukcesie ich pracy decyduje już bowiem nie ilość zer w budżecie, lecz przychylność odbiorców.

A gracze przyjęli indie games z otwartymi ramionami. Wiosną 2009 roku, porzucając stanowisko programisty w jednej z firm zajmujących się produkcją gier, Szwed Markus Notch Persson nie spodziewał się, że niespełna dwa lata później będzie milionerem. Minecraft, czyli projekt, któremu postanowił się poświęcić, sprzedał się w liczbie przekraczającej milion egzemplarzy 11 miesięcy przed premierą, będąc udostępnionym jeszcze w fazie produkcji. Z popularnej gry produkcja szybko zamieniła się w internetowy fenomen.

Na początku gra, niczym wirtualna boska istota, losowo generuje przepastny świat – góry skrywające w sobie złoża węgla i różnorakich rud, wodospady i jeziora, drzewa, kwiaty i buszujące wśród nich zwierzęta. Podziwiana przez gracza z perspektywy pierwszej osoby, przyjazna kolorowa kraina, po zmroku zmienia się jednak w niebezpieczne miejsce, a na powierzchnię z licznych jaskiń wychodzą potwory. W realiach Minecrafta, by przeżyć, należy pracować – w dzień mozolnie wydobywać surowce i wznosić konstrukcje po to, by w nocy kryć się w nich przed nieproszonymi gośćmi. Produkcja Perssona podbiła serca graczy, pomimo że jej oprawa graficzna jest, przykładowo wręcz, brzydka.

Podczas gdy najpopularniejsze gry oferują najczęściej pełne fajerwerków historyjki w stylu superprodukcji z Hollywood, niezależni twórcy potrafią zmuszać do myślenia, zaskakiwać czy wzruszać. To ostatnie udało się Kanowi Gao, który w produkcji zatytułowanej To The Moon przedstawił ujmującą opowieść o miłości, śmierci i marzeniach. W niedalekiej przyszłości, za pomocą specjalnej maszyny można przenieść się we wspomnienia człowieka, by zaszczepić w nich pomysł i umożliwić jego realizację. Do umierającego staruszka zostaje wysłana para naukowców, których zadaniem jest spełnić jego życzenie i wysłać go na Księżyc. Trafiają więc do 70 lat burzliwych wspomnień, od dzieciństwa aż do późnej starości – po to, by odnaleźć dogodny moment do zaszczepienia marzenia.

To The Moon wykonano przy pomocy prostego programu RPG Maker, służącego do tworzenia gier fabularnych, niewymagającego choćby najmniejszych umiejętności programistycznych. Tak przygotowano interaktywną opowieść, która wstrząsnęła krytykami i graczami do tego stopnia, że uzyskała nagrodę w kategorii Najlepsza Historia popularnego amerykańskiego serwisu GameSpot, pozostawiając w tyle wysokobudżetowe hity. Gra sprzedała się przy tym na tyle dobrze, że Kan Gao może całkowicie poświęcić się obecnie swojej pasji i tworzyć kolejne tytuły. Maszyna do spełniania marzeń naprawdę działa.

Pomimo ograniczeń technologicznych, indie games potrafią ujmować odbiorcę również wrażeniami estetycznymi, jak tytuł Flower, w którym bohaterem staje się podmuch wiatru unoszący nad łąką płatki kwiatów. Feerii barw i kojącemu widokowi kołyszącej się trawy towarzyszy delikatna muzyka. Całość można określić, jako interaktywny pejzaż malowany w czasie rzeczywistym przez gracza. Recenzenci, zachwyceni tą wyjątkową produkcją, mogli tylko bezradnie rozłożyć ręce i określić ją mianem sztuki. Nic więc dziwnego, że Jenova Chen – założyciel niewielkiego studia thatgamecompany, które stworzyło Flower – był silnie zaangażowany w polemikę z Rogerem Ebertem.

Fenomen gier niezależnych zyskuje też na sile wraz z rosnącą popularnością smartfonów. Na rynku aplikacji mobilnych, to domorośli twórcy wiodą prym, a pośród nich znajdują się nawet dzieci. W ramach projektu szkolnego 14-letni Robert Nay wykonał w 2010 roku prostą logiczną grę Bubble Ball na urządzenia z systemem iOS firmy Apple. Gdy autor udostępnił ją za darmo na platformie App Store, w błyskawicznym tempie osiągnęła wynik 2 mln pobrań, co pozwoliło jej wówczas prześcignąć darmową wersję słynnego Angry Birds.

Pomimo że indie games wciąż przybywa, ich popularność nie maleje. Wielu miłośników gier wideo, zachęconych historiami sukcesów domorosłych deweloperów, postanawia spróbować swoich sił, wnosząc do branży elektronicznej rozrywki kolejne świeże pomysły. Zadowoleni są również sami gracze, którzy za niewielkie pieniądze uzyskują setki godzin dobrej zabawy.

Strzałem w dziesiątkę okazała się inicjatywa Humble Indie Bundle, zapoczątkowana w maju zeszłego roku. W kolejnych odsłonach umożliwia ona zakup całych zestawów gier niezależnych za dowolną kwotę przekraczającą 1 dolara. Zyski ze sprzedaży rozdzielane są wedle życzenia samego kupującego pośród twórców danych tytułów oraz wspieranych przez HI B organizacji charytatywnych. Choć produkcje wchodzące w skład paczek, są pozbawiane wszelkich zabezpieczeń antypirackich, na znak zaufania do graczy, akcja odniosła sukces finansowy. Dotychczas zebrano w niej ponad 11 mln dolarów. Od niezależnych twórców gier wideo mogliby się więc uczyć nie tylko wielcy producenci i wydawcy…

Tekst: Jerzy Bartoszewicz

Komentarze
Cyfrowi marzyciele. Czy gry komputerowe to sztuka?
Oceń artykuł